Зацени |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Зачитай |
Викторина
Каждый отчаянный чатоман прекрасно понимает, что чат - это не просто сборище отверженных реалом товарищей, нашедших в нём пристанище и утешение. Чат - это, прежде всего, коллектив индивидуумов, творческая энергия которых столь сильно сочиться через край общепринятой нормы, что вынуждает их порою уходить из тотально жестокого бытия. В чате можно сидеть бесконечно. Однако, рано или поздно, чат приходит к той самой стационарной точке, когда все вечные темы обсуждены, когда каждый постоянный посетитель чата дружно признан его коллективом фатальным неудачником, когда давно минованы всякие грани морали, сетевой любви и сетевого паскудства. В такие моменты общий фрейм чата встаёт, а у чатоманов - опускается... Стационарная точка чревата развалом коллектива чата. В чате становиться скучно, сначала не приходит один-два персонажа, потом третий, четвёртый и тд. Один из выходов из стационарной точки фреймостояния заключается в ведении в чат коллективных игр, что позволяет искрене любящим друг друга чатоманам продолжить совместное сосуществование. Не о чем стало говорить? - Играйте! Почти исключительной популярностью среди отчаянных чатоманов в настоящее время пользуются строчные чаты, которые по нынешним временам являются устаревшими физически и морально, что делает нецелесообразной их модернизацию. Нехитрая программа, которую можно скачать на этом сайте, позволяет обойти указанную проблему. Не надо модернизировать чат, не надо насиловать просьбами недееспособного и слабого уже от моральной старости модератора. Каждый чатоман теперь имеет возможность подготовить интересные вопросы и с помощью предлагаемой программы провести викторину в чате. Программа не взаимодействует с сервером, - она просто управляет окном обозревателя, иммитируя действия пользователя (передвижения и щелчки манипулятора "мышь", нажатие кнопок клавиатуры). Предлагаемая программа была написана пользователем чата "Кроватка-Свобода" скрывающим своё истинное лицо и звериную сущность под псевдонимом "профэссор_Роттердамский". Прошла тестирование и доработку в указанном чате, положительно зарекомендовала себя, Викторина стала одним из любимых развлечений пользователей чата, сплотила его коллектив, повысила общую посещаемость чата. Свернуть чтивоМоя первая азбука Здравствуйте, дорогие товарищи чатоманы и иные случайно-заблудшие праздно-шатающиеся интернет-граждане! На этот раз я хочу поговорить с вами о самом важном: о семье и детях. На этот раз именно о маленьких детях приблизительно трёхлетнего возраста. Все мы частенько грешим тупым сидением за компьютером в то время как где-то совсем неподалёку играет в свои первые ещё сомнительно-осмысленные игры наше любимое чадо. В один прекрасный момент чадо подходит к нам и взгромождается на колени. Детей неподдельно привлекает клавиатура компьютера, да и сам компьютер. И это правильно, ибо каждое следующее поколение потенциально умнее предыдущего! То, что многие из нас осваивали с трудом, для наших детей является уже естественной обстановкой и освоение комьютера для них сравнимо с освоением горшка после долгого и усердного подмачивания штанов. Педагоги уже давно ставят эксперименты и было замечено, что читать и писать дети гораздо быстрее начинают именно при наличии клавиатуры. Это понятно - все мы помним долгое и усердное кряхтение над прописью. Совместить развитие моторики руки и изучение письма дело непростое. С кнопками проще - нажал и написал. Что показать ребёнку, когда он пришёл к вам и интересуется компьютером? Я пробывал фотографии животных, но отчего-то по первому запросу в сети находятся лишь порно-фотографии, причём с животными. Купил ребёнку детский "компьютер", но какой-то нехороший человек почему-то разместил там клавиши совсем не так как это доложно быть на стандратной клавиатуре. Ну китайцы - чего с них взять! Выход из положения был найден. Я написал простенькую программку, играя с которой ребёнок осваивает клавиатуру и заодно учит буквы. Результы налицо в свои 3 года ребёнок знает алфавит, пишет и читает мама, папа, заяц, ещё пару слов. Пишет и читает, конечно, по памяти, не понимая принцип сложения слов из букв, так мы и читаем и пишем на самом деле именно по памяти, ибо нет никакого объективного закона, предписывающего писать молоко, а не малако и тп. Я не стал писать установщик и тревожить ваш системный реестр. Архив, который вы скачаете на сайте, следует скопировать в папку C://Program Files. В этой же папке создать папку Azbuka, нажать другой кнопкой мыши на архиве и выбрать директиву "извлечь". После извлечения можете удалить архив, войти в папку Azbuka, нажать другую кнопку мыши и выбрать директиву "Переместить на рабочий стол (создать ярлык)" После этого ярлык программы окажется у вас на рабочем столе. Для удаления программы следует войти в папку C://Program Files и удалить папку Azbuka. В самой папке Azbuka находится папка Media. Если вам не нравится голос, который задаёт вопросы в программе, то вы можете самостоятельно перезаписать файлы. Для этого потребуется микрофон и программа звукозаписи Пуск->Стандартные->Звукозапись. Если вы сочтёте, что у вас получилось очень красиво и ваш голос просто бесподобен, то упакуйте вашу папку Media и присылайте мне на freevic@yandex.ru К 96 летию Великой октябрьской социалистической революции вышло в свет логическое продолжение Моей первой азбуки - программа "Моя первая азбука 2". Программа обучает вводу с клавиатуры слов из 3-4 букв по выбору пользователя. Для установки программы достаточно скачать архив и распаковать в любое удобное для вас место на диске. Цели, преследуемые автором, при предоставлении программ ограничены исключительно обменом идеями. В принципе, игры с буквами вполне себе можно было бы реализовать просто запустив Word и установив большой размер шрифта. Попробуйте и убедитесь, что на начальных стадиях обучения ребёнок склонен нажимать на клавишу несколько раз, что будет вызывать, соответственно, повторную печать букв. Это вынуждает отвлекаться на удаление лишних букв. В программах "Моя первая азбука" эффект многократного нажатия на клавишу по-возможности подавляется. Свернуть чтивоВыборы-выборы Послевыборная пора 2011 года на удивление оказалась математически жаркой: одни кричат: «Даёшь Гаусса», другие утверждают, что распределение результатов голосования вовсе не обязаны укладываться на гауссиан. При этом ни первые, ни вторые почему-то не утруждают себя хоть сколь-нибудь строгой постановкой задачи, в которой хоть как-то была бы охарактеризована вероятностная модель, из которой они исходят и делают свои «теоретические» выводы, которым практические результаты отчего-то не соответствуют. С высоты птичьего полёта всё это напоминает ситуацию, когда опытные данные не соответствуют не существующей теории. Ведомый исключительно объективностью я пошёл третьим путём и решил избирательный процесс смоделировать программно. Построенная модель является трёхуровневой и включает модели избирателей, избирательных участков и собственно процесса голосования, реализована для случая, когда в выборах участвуют 5 партий. 1. Модель избирателей Избиратели характеризуются вероятностями голосования за каждую из партий Pv1, Pv2, Pv3, Pv4, Pv5 (в сумме вероятности голосований дают единицу) и вероятностями явки Pp1, Pp2, Pp3, Pp4, Pp5. В пределах каждого избирательного участка эти параметры фиксированы, но могут изменятся при переходе от участка к участку.
При этом рассматриваются три случая: 2. Модель избирательного участка Избирательный участок характеризуется количеством избирателей и вероятностью вброса. Количество избирателей может быть фиксированным для всех участков, либо изменятся по ПС – закону при переходе от одного участка к другому. Вброс может быть частичным или полным. В случае частичного вброса после проведения процесса голосования количество вброшенных голосов определяется как ПС-величина не превосходящая количества не явившихся избирателей. В случае полного вброса голоса всех не явившихся избирателей приписываются одной из партий. Процедура голосования на участке сводится к перебору заданного количества избирателей, подсчёте голосов и явки, эмуляции вброса. 3. Модель процесса голосования Параметром модели является количество избирательных участков. В самом процессе происходит перебор заданного количества избирательных участков и подсчёт результатов выборов. Описанная модель реализована программно. Среда программирования C++Builder 5. Сама программа и исходники находятся тут. Непосредственно воспроизвести программу по исходникам в C++Builder 5 получится не у всех, так как я использовал нестандартный компонент для построения диаграммы, а посему потребуется небольшая переработка. При остром желании обсудить модель и получаемые результаты можно на научном форуме dxdy.ru
Посмотрим некоторые результаты, представляемые программой. 2. Постоянные вероятности голосования и низкая явка 3. Постоянные вероятности голосования и переменная явка 4. Постоянные вероятности голосования и переменные упорядоченные вероятности явки 5. Переменные упорядоченные вероятности голосования и постоянная, но низкая явка 6. Вброс в условиях п.5. за партию занявшую бы второе место
Я ввёл в модель кражу голосов, которая происходит с заданной вероятностью на каждом участке по завершении голосования. При этом ПС-количество голосов от каждой из партий приписывется выбранной партии. Один из интересных результатов при новом подходе: |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
Закачай |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
Загляни |
|